Eventbiz Blog

Gamification: "Ernsthafter Spaß" an der Arbeit

Ödes Arbeiten war einmal, der neue Trend in der Arbeitswelt heißt Gamification, also Spielen am Arbeitsplatz! In den USA ist das schon lange kein Fremdwort mehr, nun ist es höchste Zeit, dass auch Europa die Vorteile davon erkennt. Doch wie genau wirkt sich Gamification auf die MICE-Branche aus und welche Möglichkeiten gibt es, Spiele im Unternehmen einzusetzen? Spannende Antworten auf diese Fragen liefert der Artikel "Gamification: Having "serious fun" at work":

 

Die Begriffe "arbeiten" und "spielen" haben sich in der Vergangenheit am Arbeitsplatz eigentlich immer ausgeschlossen - aber die strikte Trennung zwischen diesen beiden Aktivitäten verschwimmt immer mehr. Denn viele Arbeitgeber machen sich bereits Gaming, manchmal sogar digitales Gaming, zunutze, um ihre Angestellten zu unterstützen und zu motivieren.

Das Konzept, bekannt unter dem Namen "Gamification", zielt darauf ab, das Lernen neuer Fähigkeiten in der Arbeit kurzweiliger und interaktiver zu gestalten. Forschungen zufolge gibt es aber noch mehr Vorteile: Es bestärkt die Arbeitsmoral, fördert Loyalität und erhöht Mitarbeiterbindung.

2016 führte Badgeville, ein Technologieunternehmen das allgemein als globaler Marktführer von Gamification Produkten für Firmen gilt, eine Marktforschung in den USA durch und fand heraus, dass 78 % der Befragten bereits Game-basierte Elemente am Arbeitsplatz verwendeten. Außerdem waren fast alle der Meinung, Gamification würde Engagement und Produktivität fördern.

Laut einem Forschungsbericht von Accenture Singapore mit dem Titel "Why Gamification is serious business" schließt Gamification am Arbeitsplatz oft die Verwendung von Leaderboards und Rankings mit ein. Diese dienen als visuelle Elemente und ermöglichen es den Angestellten, zu erkennen, wo sie im Vergleich zu anderen Teilnehmern stehen. Experten sind der Meinung, dass dieser Vergleich ihren Ehrgeiz weckt und sie dazu motiviert, andere zu übertrumpfen. Das ist aber nur eine der vielen Möglichkeiten wie man Gamification verwenden kann, um die allgemeine Unternehmensleistung zu verbessern.

 

Talent effektiv bewerten

Viele Videospiele basieren auf einem Belohnungssystem - z. B. wenn Spieler eines Fantasy-Spiels eine neue Waffe oder Rüstung bekommen, nachdem sie die Monster im Keller erledigt haben. Auch Gamifications bauen auf diesem Prinzip auf.

Basierend auf einem Artikel aus "The Institute", der Mitgliederzeitung des Institute of Electrical and Electronics Engineers, nutzte das Japanische IT-Beratungsunternehmen NTT Data dieses Element der Gamification im Jahr 2011 um die Fähigkeiten ihrer Angestellten zu bewerten.

In dem digitalen Spiel, das speziell für diesen Zweck entwickelt worden war, mussten die Angestellten ihre Problemlösungs- und Verhandlungsfähigkeiten einsetzen, um an einem Samurai vorbeizukommen, der den Durchgang zum Ziel - am Gipfel eines Berges - bewachte.

Die Spieler wurden nach jeder Spielstufe mit Punkten belohnt und die, die den Gipfel erreichten, als potentielle Firmenleiter vorgemerkt. Laut NTT Data half die Herangehensweise mit Gamification der Firma dabei, Frustrationsraten um 30 % zu senken. Eine weitere Folge war, dass mehr als 50 % der Angestellten, die das Spiel gespielt hatten, im weiteren Verlauf Führungspositionen annahmen.

 

Produktivität in allen Bereichen steigern

Vor einigen Jahren entwickelte Microsoft ein "Language Quality"-Spiel, das den Microsoft-Mitarbeitern weltweit den Auftrag gab, sicherzustellen, dass Produkte und Services von Microsoft korrekt in ihre jeweiligen Muttersprachen übersetzt wurden. Zum Spiel gab es auch eine Bestenliste, die die höchsten Punktzahlen von Angestellten und Ländern auflistete. Obwohl es nichts zu gewinnen gab, meldeten sich 4.500 Personen beim Spiel an und halfen fast 7.000 Fehler zu entdecken - und das ohne der Firma auch nur einen Cent zu kosten.

Die National University of Singapore ist ebenfalls bestens vertraut mit Gamification Software. Beispielsweise setzte sie die IBM Business Process Management Simulations-App "Innov8" als Teil ihres Lehrplans für Betriebswirtschaft ein. Innov8 hilft Studierenden mithilfe eines interaktiven Spiels, in dem die Spieler eine Stadt führen müssen, zu verstehen, wie Business Process Management das Ökosystem von Unternehmen beeinflusst.

 

New-Age Recruitment Tool

Zahlreiche Unternehmen in Singapur sind ebenfalls schnell auf den Zug aufgesprungen und haben sich bei der Personalbeschaffung von Gamification helfen lassen. Das lokale Start-up Flocations benutzte für die Suche nach einem Webentwickler "HackerTrail", eine Gamification-App, die Jobsuchende mit Unternehmen verbindet.

Anstatt einfach nur Lebensläufe zu übermitteln, können Jobsuchende, die diese App verwenden, auch an Herausforderungen teilnehmen, die basierend auf den Bedürfnissen der Firma erstellt werden. Der Vorteil: Wer gut bei diesen Tests abschneidet, erhöht seine Chancen auf ein Bewerbungsgespräch. Die Infocomm Development Authority of Singapore war einer der neuesten Kunden von HackerTrails:

"Softwareentwickler wollen herausgefordert werden, deshalb haben wir diesen Wettbewerb extra hart gestaltet. Kandidaten mithilfe eines Wettbewerbs auszuwählen mag schon vorher praktiziert worden sein - Google verwendet diese Strategie ebenfalls - aber was uns besonders macht, ist, dass wir die Wettbewerbe an spezifische Berufsanforderungen anpassen. Dabei testen wir nicht nur die fachlichen Fähigkeiten der Bewerber, sondern auch ihre Problemlösungskompetenzen", so Mark Lim, stellvertretender Leiter der Government Digital Services der IDA.

 

Die neue Generation ansprechen

Der Aufstieg von Gamification kommt zu einer Zeit, in der Unternehmen sich immer mehr dafür interessieren, wie sehr sich ihre Angestellten mit der Firma identifizieren. Ihr Interesse gilt dabei vor allem den Millennials, also Personen, die zwischen den frühen 1980ern und den mittleren 1990ern geboren sind. Ein Bericht von Gallup aus dem Jahr 2015 zeigte nämlich, dass Millennials sich am wenigsten für ihre Arbeit engagieren.

Dieses Ergebnis wird bestätigt durch eine Forschungsarbeit von PricewaterhouseCoopers im Jahr 2011 mit dem Titel "Millennials at Work: Reshaping the workplace". In diesem werden Millennials als "talentierte und dynamische Generation" beschrieben, von denen die besten "schwer zu finden und noch schwerer zu behalten" seien.

Die Recherche ergab weiters, dass das geringe Engagement der Millennials durch den großen Unterschied zwischen dem, was sie von ihrem Unternehmen erwarten, und ihrer tatsächlichen Erfahrung in der Praxis ausgelöst wird. Der Bericht schloss daraus, dass "künstliche und unauthentische Veränderungen mit dem Ziel attraktiv für jüngere Arbeiter zu werden, wie z. B. wenig überzeugende Social Media Kampagnen, vermeintlich grüne Unternehmenswerte und Diversity Tokenism (gezieltes Einstellen von sehr unterschiedlichen Mitarbeitern) keinen Erfolg haben werden".

In Anbetracht der starken Vorliebe, die die Millennials für digitale Medien haben, scheint Gamification die perfekte Lösung für dieses Problem zu sein. Und das vor allem in Südostasien. Laut "Why Gamification is Serious Business" gehört diese Region - was spielbasierte Innovationen angeht - zu den vielversprechendsten Gebieten der Welt. Singapur und Malaysia, beispielsweise, weisen eine der höchsten Smartphone-Dichten der Welt auf.

"Game-Technologien werden am Arbeitsplatz immer beliebter, weil sie die Millennial-Generation ansprechen, die mit Mobilgeräten und Video- und Computerspielen aufgewachsen ist", sagte Management-Professor Harold G. Kaufman anlässlich der jährlichen Conference on Human Capital Innovation in Technology and Analytics 2019. "Aber Gamification ist viel mehr als nur Unterhaltung und Spaß. Ernsthafte Spiele können Millionen von Datenpunkten generieren, die dann in Machine Learning Algorithmen eingespeist werden können, um Arbeitgeber bei Personalentscheidungen zu unterstützen."

Ähnlich zur Videospiel-Industrie, wird auch von der Gamification-Branche in den nächsten Jahren ein erhebliches Wachstum erwartet. Womöglich sind Arbeitsplätze also drauf und dran noch unterhaltsamer zu werden.

 

Vielen Dank an EDB Singapore für den Artikel!